Ugc模式下敘事類(lèi)互動(dòng)游戲的傳播效果研究

一、基本信息部分
1. 性別
2. 年齡
3. 教育背景
4. 觀看互動(dòng)敘事類(lèi)視頻的頻率
二、互動(dòng)感知與控制感
5. 在觀看互動(dòng)視頻時(shí),我覺(jué)得自己的選擇對(duì)劇情發(fā)展有影響
6. 我覺(jué)得在做出選擇后,情節(jié)走向是由我決定的
三、情感共鳴與代入感
7. 我在選擇劇情走向時(shí)能感受到情感共鳴
8. 在互動(dòng)視頻中,我會(huì)對(duì)角色的情感經(jīng)歷產(chǎn)生共鳴
9. 當(dāng)角色面臨選擇時(shí),我會(huì)站在角色立場(chǎng)考慮問(wèn)題
四、二次創(chuàng)作與社群互動(dòng)
10. 我是否曾通過(guò)繪制同人圖或插畫(huà)參與到互動(dòng)游戲的二次創(chuàng)作
11. 我是否曾通過(guò)制作表情包或相關(guān)素材參與到互動(dòng)游戲的二次創(chuàng)作
12. 我是否參與過(guò)視頻評(píng)論區(qū)、彈幕區(qū)的討論和互動(dòng)
五、傳播效果
13. 我會(huì)將互動(dòng)游戲的精彩劇情或片段分享到社交平臺(tái)
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